aikanaro Haut Druide Stratège
Nombre de messages : 537 Age : 33 Localisation : dans mon palais Date d'inscription : 06/02/2007
| Sujet: Guide Gaulois Ven 26 Oct - 23:05:42 | |
| - Les Gaulois a écrit:
Avantages
Un Gaulois peut choisir de se spécialiser en attaque (raider, grande
armée), en défense (renforcer ses alliés, construire des défenses
solides pour soi-même), en marchandage (marchander à plus de 1:1 pour
gagner des ressources autrement qu'en raidant), car le peuple est
vraiment souple et peut facilement s'adapter à votre niveau et au temps
que vous consacrez au jeu.
Désavantages
- Les chefs gaulois sont les plus chers et les moins efficaces.
- Les unités de siège sont chères.
- L'unité de base est un piètre raideur.
Comment débuter ?
Utilisez les avantages gaulois
Comme tout autre peuple, vous devez utiliser vos avantages pour réussir dans le jeu.
- Cachette
Les cachettes gauloises sont deux fois plus grandes, utilisez les donc
pour mieux protéger vos ressources quand vous êtes attaqués. Un
conseil, si votre cachette peut contenir 2000 de chaque ressource, ne
gardez que 1300 de chaque dans vos entrepôts, afin que vos assaillants
repartent les mains vides.
- Phalanges
La phalange est l'unité basique des Gaulois.
Quelques avantages:
- Les phalanges sont une très
bonne unité défensive et sont peu
chères, c'est la défense la plus efficace à consommation horaire égale.
Quelques désavantages:
- Une phalange ne peut
transporter que 30 ressources (pas bonne
unité pour raider) et n'a pas beaucoup d'attaque, tandis que le
prétorien a une meilleure défense contre l'infanterie et le combattant
à la lance une meilleure défense contre la cavalerie.
Essayez de faire une quinzaine de phalanges pour commencer (afin
qu'aucune ne meurt en raidant un village peu peuplé). Raidez avec des
phalanges jusqu'à ce que vous ayez la possibilité de faire des
combattants à l'épée.
Note : à moins qu'il n'y ait un nombre conséquent d'inactifs autour de
vous, cela pourrait être mieux de se concentrer sur la défense et sur
votre cachette tant que vous n'avez pas encore les combattants à
l'épée, bien que, en se concentrant uniquement sur vos ressources dès
le début, vous pouvez avoir des combattants à l'épée avant que la
protection des newbies n'expire. Des phalanges individuelles sont bon
marché, mais pour faire un raid d'envergure avec eux, cela sera très
cher.
- Place du marché
Les marchands gaulois sont les plus rapides et sont les deuxièmes
meilleurs au niveau de leur capacité. Du fait que toutes les ventes au
marché sont triées en fonction du temps de transport, une offre
gauloise sera listée avant une offre d'un joueur d'une autre tribu qui
est à la même distance de l'acheteur. Combiné avec la capacité de
protection importante due à la cachette, les Gaulois peuvent faire des
merveilles grâce à leur place du marché.
- Raid
L'unité la plus rapide du jeu est l'éclair de Toutatis. Avec une
vitesse de 19 et une capacité de 75 ressources, ils ont la plus grande
capacité par rapport à leur consommation de céréales. Tandis qu’ils ont
seulement 90 d'attaque, la plus faible de toutes les unités offensive,
cela les place tout de même, à consommation égale par heure, au même
rang que les Caesaris.
Evidemment, vous n'allez pas tout de suite commencer à raider avec des
éclairs de Toutatis, bien que ce soit le cavalier le moins cher du jeu.
Vous allez probablement commencer à raider avec des combattants à
l'épée. Une version un peu moins chère de l'impérian, les combattants à
l'épée sont les autres unités d'infanterie gauloise. Il n'y pas grand
chose à dire sur eux, mis à part qu'il en faut au moins trois pour
attaquer sans quoi l'un d'eux ne reverra plus sa chère patrie. Les
combattants à l'épée sont généralement les plus utilisé pour raider.
Avec les Toutatis, faites attention, quand vous trouvez un joueur
germain qui comprend que les combattants à la lance peuvent tuer vos
Toutatis, faites d'autres cavaliers. Il faut vous mettre à l'esprit
qu'un combattant à l'épée fait aux combattants à lance ce que font les
combattant à lance à vos Toutatis. Ce n'est surement pas très drôle
pour vous, mais ce ne sont pas vos combattants à la lance, n'est-ce pas?
Si vous êtes chanceux, ou si vous n'êtes pas sur de réussir, mais que
vous voulez tout de même raider, et que vous voulez minimiser vos
dépenses, sachez que les phalanges peuvent tout de même raider. Il en
faut tout de même 13 pour que le voyage ne soit pas sans retour pour
l'une ou l'autre d'entre elle, sans défense chez l'attaqué, même un
éclaireur, ou un seul niveau d’une quelconque installation de défense
vont vous causer au moins une perte. La plupart du temps, les phalanges
restent en défense à la maison. Les miennes restent généralement deux
fois moins éloignées que le premier joueur actif autour de moi.
Entrainez vos armées!
L'armée offensive
- Des armées rapides et écrasantes pour raider
- 100% Eclairs de Toutatis.
Les meilleurs pour raider, les plus
rapides et une bonne attaque, mais les plus chers à consommation égale
et les pires défenseurs. Contentez vous juste de les envoyer sur les
cités ennemies! C'est toujours mieux de les faire mourir au front que
de les laisser se faire tuer plus facilement chez vous.
- 60% Eclairs de Toutatis +
40% Cavaliers Druides. Très rapides,
bonne capacité de transport, une défense convenable équivalent presque
à une défense composée uniquement de combattants à l'épée. Une bonne
puissance globale pour raider mais pas très puissant pour attaquer.
- Des armées d’envergure
- 60% Hédouins + 40% Eclairs
de Toutatis. Une vitesse
relativement faible, une bonne puissance uniquement composée de
cavalier, pas mauvais pour voler les ressources et une grosse défense
contre la cavalerie.
- 100% Combattants à l'épée.
Lents, meilleure attaque gauloise,
les unités offensive les moins chères, magnifique défense contre
l'infanterie, pauvre défense contre la cavalerie, fort pour chiper des
ressources, ne peuvent pas attaquer autant que la cavalerie.
- 100% Hédouins. La plus
grande attaque pour les cavaliers
derrière les Cavaliers Teutons, bon en défense contre la cavalerie,
deuxième derrière les combattants à la lance mais faible contre
l'infanterie, bonne vitesse, pas doué pour transporter les ressources,
le meilleur pour une guerre mondiale.
- 40% Eclairs de Toutatis +
30% Cavaliers Druide + 30% Hédouins.
Vraiment très souples, envoyez les Eclairs de Toutatis et les cavaliers
Druide pour raider, les Eclairs de Toutatis et les Hédouins pour
attaquer, les Eclairs de Toutatis seuls pour les attaques furtives.
Facile à jouer et facile pour attaquer et défendre, mais c'est là le
seul point fort de cette composition, leur flexibilité.
Remarque
: Pour les guerres entre deux alliances, on utilise de préférence la
cavalerie pour ne pas mettre plusieurs jours à atteindre la cible, mais
cependant certaines personnes vont d'abord envoyer de l'infanterie pour
se débarrasser de vos Hédouins d'abord et ensuite ils vont vous envoyer
des unités rapides pour vous raider plus facilement.
L'armée défensive
- 70% Hédouins + 30%
Cavaliers Druides. Pas fort pour raider mais presque imbattables en défense.
- 50 Hédouins + 50% Cavaliers
Druide. Très équilibre au niveau
de la défense contre l'infanterie et contre la cavalerie, pas bon mais
tout de même une force de raid raisonnable.
- 100% Phalanges. Bon marché,
excellent contre la cavalerie et l'infanterie, très faible du coté de l'attaque.
- 100% Cavaliers Druide.
Focalisé uniquement sur la défense
contre l'infanterie, inefficace contre la cavalerie, faible capacité de
transport mais plus rapide que l'infanterie.
(Fait par GentilBoulet) | |
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