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 Guide Gaulois

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aikanaro
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aikanaro


Masculin Nombre de messages : 537
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MessageSujet: Guide Gaulois   Guide Gaulois EmptyVen 26 Oct - 23:05:42

Les Gaulois a écrit:


phalange cépée toutatis druide hedouin Catapulte de guerre Chef Colon gaulois Guide Gaulois

Avantages


Un Gaulois peut choisir de se spécialiser en attaque (raider, grande

armée), en défense (renforcer ses alliés, construire des défenses

solides pour soi-même), en marchandage (marchander à plus de 1:1 pour

gagner des ressources autrement qu'en raidant), car le peuple est

vraiment souple et peut facilement s'adapter à votre niveau et au temps

que vous consacrez au jeu.



Désavantages



- Les chefs gaulois sont les plus chers et les moins efficaces.

- Les unités de siège sont chères.

- L'unité de base est un piètre raideur.



Comment débuter ?



Utilisez les avantages gaulois



Comme tout autre peuple, vous devez utiliser vos avantages pour réussir dans le
jeu.




- Cachette



Les cachettes gauloises sont deux fois plus grandes, utilisez les donc

pour mieux protéger vos ressources quand vous êtes attaqués. Un

conseil, si votre cachette peut contenir 2000 de chaque ressource, ne

gardez que 1300 de chaque dans vos entrepôts, afin que vos assaillants

repartent les mains vides.



- Phalanges



La phalange est l'unité basique des Gaulois.



Quelques avantages:


  • Les phalanges sont une très
    bonne unité défensive et sont peu

    chères, c'est la défense la plus efficace à consommation horaire égale.



Quelques désavantages:


  • Une phalange ne peut
    transporter que 30 ressources (pas bonne

    unité pour raider) et n'a pas beaucoup d'attaque, tandis que le

    prétorien a une meilleure défense contre l'infanterie et le combattant

    à la lance une meilleure défense contre la cavalerie.



Essayez de faire une quinzaine
de phalanges pour commencer (afin

qu'aucune ne meurt en raidant un village peu peuplé). Raidez avec des

phalanges jusqu'à ce que vous ayez la possibilité de faire des

combattants à l'épée.



Note : à moins qu'il n'y ait un nombre conséquent d'inactifs autour de

vous, cela pourrait être mieux de se concentrer sur la défense et sur

votre cachette tant que vous n'avez pas encore les combattants à

l'épée, bien que, en se concentrant uniquement sur vos ressources dès

le début, vous pouvez avoir des combattants à l'épée avant que la

protection des newbies n'expire. Des phalanges individuelles sont bon

marché, mais pour faire un raid d'envergure avec eux, cela sera très

cher.



- Place du marché



Les marchands gaulois sont les plus rapides et sont les deuxièmes

meilleurs au niveau de leur capacité. Du fait que toutes les ventes au

marché sont triées en fonction du temps de transport, une offre

gauloise sera listée avant une offre d'un joueur d'une autre tribu qui

est à la même distance de l'acheteur. Combiné avec la capacité de

protection importante due à la cachette, les Gaulois peuvent faire des

merveilles grâce à leur place du marché.



- Raid



L'unité la plus rapide du jeu est l'éclair de Toutatis. Avec une

vitesse de 19 et une capacité de 75 ressources, ils ont la plus grande

capacité par rapport à leur consommation de céréales. Tandis qu’ils ont

seulement 90 d'attaque, la plus faible de toutes les unités offensive,

cela les place tout de même, à consommation égale par heure, au même

rang que les Caesaris.



Evidemment, vous n'allez pas tout de suite commencer à raider avec des

éclairs de Toutatis, bien que ce soit le cavalier le moins cher du jeu.

Vous allez probablement commencer à raider avec des combattants à

l'épée. Une version un peu moins chère de l'impérian, les combattants à

l'épée sont les autres unités d'infanterie gauloise. Il n'y pas grand

chose à dire sur eux, mis à part qu'il en faut au moins trois pour

attaquer sans quoi l'un d'eux ne reverra plus sa chère patrie. Les

combattants à l'épée sont généralement les plus utilisé pour raider.

Avec les Toutatis, faites attention, quand vous trouvez un joueur

germain qui comprend que les combattants à la lance peuvent tuer vos

Toutatis, faites d'autres cavaliers. Il faut vous mettre à l'esprit

qu'un combattant à l'épée fait aux combattants à lance ce que font les

combattant à lance à vos Toutatis. Ce n'est surement pas très drôle

pour vous, mais ce ne sont pas vos combattants à la lance, n'est-ce pas?





Si vous êtes chanceux, ou si vous n'êtes pas sur de réussir, mais que

vous voulez tout de même raider, et que vous voulez minimiser vos

dépenses, sachez que les phalanges peuvent tout de même raider. Il en

faut tout de même 13 pour que le voyage ne soit pas sans retour pour

l'une ou l'autre d'entre elle, sans défense chez l'attaqué, même un

éclaireur, ou un seul niveau d’une quelconque installation de défense

vont vous causer au moins une perte. La plupart du temps, les phalanges

restent en défense à la maison. Les miennes restent généralement deux

fois moins éloignées que le premier joueur actif autour de moi.



Entrainez vos armées!



L'armée offensive



- Des armées rapides et écrasantes pour raider


  • 100% Eclairs de Toutatis.
    Les meilleurs pour raider, les plus

    rapides et une bonne attaque, mais les plus chers à consommation égale

    et les pires défenseurs. Contentez vous juste de les envoyer sur les

    cités ennemies! C'est toujours mieux de les faire mourir au front que

    de les laisser se faire tuer plus facilement chez vous.
  • 60% Eclairs de Toutatis +
    40% Cavaliers Druides. Très rapides,

    bonne capacité de transport, une défense convenable équivalent presque

    à une défense composée uniquement de combattants à l'épée. Une bonne

    puissance globale pour raider mais pas très puissant pour attaquer.





- Des armées d’envergure


  • 60% Hédouins + 40% Eclairs
    de Toutatis. Une vitesse

    relativement faible, une bonne puissance uniquement composée de

    cavalier, pas mauvais pour voler les ressources et une grosse défense

    contre la cavalerie.
  • 100% Combattants à l'épée.
    Lents, meilleure attaque gauloise,

    les unités offensive les moins chères, magnifique défense contre

    l'infanterie, pauvre défense contre la cavalerie, fort pour chiper des

    ressources, ne peuvent pas attaquer autant que la cavalerie.
  • 100% Hédouins. La plus
    grande attaque pour les cavaliers

    derrière les Cavaliers Teutons, bon en défense contre la cavalerie,

    deuxième derrière les combattants à la lance mais faible contre

    l'infanterie, bonne vitesse, pas doué pour transporter les ressources,

    le meilleur pour une guerre mondiale.
  • 40% Eclairs de Toutatis +
    30% Cavaliers Druide + 30% Hédouins.

    Vraiment très souples, envoyez les Eclairs de Toutatis et les cavaliers

    Druide pour raider, les Eclairs de Toutatis et les Hédouins pour

    attaquer, les Eclairs de Toutatis seuls pour les attaques furtives.

    Facile à jouer et facile pour attaquer et défendre, mais c'est là le

    seul point fort de cette composition, leur flexibilité.



Remarque

: Pour les guerres entre deux alliances, on utilise de préférence la

cavalerie pour ne pas mettre plusieurs jours à atteindre la cible, mais

cependant certaines personnes vont d'abord envoyer de l'infanterie pour

se débarrasser de vos Hédouins d'abord et ensuite ils vont vous envoyer

des unités rapides pour vous raider plus facilement.



L'armée défensive


  • 70% Hédouins + 30%
    Cavaliers Druides. Pas fort pour raider mais presque imbattables en
    défense.
  • 50 Hédouins + 50% Cavaliers
    Druide. Très équilibre au niveau

    de la défense contre l'infanterie et contre la cavalerie, pas bon mais

    tout de même une force de raid raisonnable.
  • 100% Phalanges. Bon marché,
    excellent contre la cavalerie et l'infanterie, très faible du coté de
    l'attaque.
  • 100% Cavaliers Druide.
    Focalisé uniquement sur la défense

    contre l'infanterie, inefficace contre la cavalerie, faible capacité de

    transport mais plus rapide que l'infanterie.




(Fait par GentilBoulet)
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